智阅天地 -史玉柱自述:我的营销心得(剑桥增补版)
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史玉柱自述:我的营销心得(剑桥增补版)书籍详细信息

  • ISBN:9787549621422
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2017-08
  • 页数:284
  • 价格:52.00
  • 纸张:轻型纸
  • 装帧:平装-胶订
  • 开本:16开
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
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寄语:

史玉柱亲口讲述营销心得!朴实无华的经验之谈,一语道破营销的本质!读客熊猫君出品


内容简介:

  24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。

在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。

关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。


书籍目录:

自序:能变成销量的营销才是好营销_001 

 

章 脑白金的广告为何连续打了10 年?

脑白金如何找到自己的消费者? _005

广告是对消费者大脑的投资_009

广告营销是否需要公司一把手来抓? _013

广告创意为什么不能完全交给广告公司做? _015

如何看待脑白金广告被评为“十差广告”之首? _017

脑白金为何选取卡通人物来做广告? _020

脑白金广告的投放策略是怎样的? _022

 

第二章 如何做出有效的广告?

怎样选择广告投放的媒体? _029

如何降低广告费成本? _032

广告广泛传播前要经过检验_035

明星效应对于广告效果的作用有多大? _044

 

第三章 如何成功管理多元业务的企业?

我是如何管理多元化的业务_049

为什么决定进军网络游戏产业?_052

网游行业的盈利模式是怎样找到的?_053

网络游戏的营销如何进行?_059

我为什么看好民生银行的投资?_061

如何评价教科书中的营销理论?_069

创业应该注意哪些?_070

企业如何从失败中爬起来?_076

怎样跟媒体打交道?_077

 

第四章 我对产品策划和策略的认识

如何做好一个产品?_081

巨人创建以来的产品和策划_084

 

第五章 我对网络游戏策划的体会

策划在网游行业的地位_105

玩家需求的八字方针_109

任何游戏都要闯“三关”:印象关、尝试关和无聊关_120

游戏策划方面如何管理_125

如何处理游戏里的几大关系_133

 

第六章 我的经验和教训

我的创业历程_145

我的创业感悟_167

我的失误与教训_182

我是赌徒的反面,胆子小_187

我的失败教训值钱_191

 

第七章 民营企业如何在逆境中成长

逆境的三个好处_197

巨人在逆境中是如何做的?_201

如何从低谷中站起来?_207

巨人的企业战略_211

 

第八章 在中国如何做企业

聚焦、聚焦、再聚焦_223

在中国做企业还是低调一点好_228

企业应只认功劳不认苦劳_233

企业家一定是坏人_238

民营企业的“十三种死法”_241

 

第九章 我对创新和市场竞争的看法

我对创新的理解_247

我对市场竞争的体会_249

只说产品的一个好处才能被记住_254

互联网金融不会颠覆传统银行业_256

除了保健品、银行和互联网,

其他行业我基本不碰_260

 

第十章 我的微博记录

人生心得_265

企业经营_267

股票、金融_271

政治民生_275


作者介绍:

  史玉柱,1962年出生,安徽怀远人。中国营销进程的亲历者和推动者,对中国消费者研究深入的企业家、投资家兼骨灰级网络游戏玩家。1988年,读研究生期间就敏锐地意识到市场经济将成为中国未来的主流。1989年研究生毕业后,弃政从商。2013年4月宣布退隐江湖,现专注于慈善和投资。

  优米网,由著名制片人王利芬女士创办,是为创业者提供有价值视频的服务平台。优米同时为手机用户打造优质的移动客户端创业课件。优米自制视频团队拥有一流的策划制作能力,曾制作《赢在中国》《我们》《在路上》等知名栏目。


出版社信息:

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书籍摘录:

自序:能变成销量的营销才是好营销

  以前我做营销多半用的是电视广告和报纸等传统媒体。现在新媒体的出现,营销的手段出现了很大的改变,但无论时代如何变化,我认为有几点是不变的:

  ,营销前要彻底了解你的用户的需求。这个需求是心理需求,而不是表面需求,要下一些功夫才能发掘出这个需求来。比如当时脑白金的用户是中老年人,为了完全弄清他们的心理消费需求,我去公园跟他们聊天,结果发现他们想要这个产品,但他们自己舍不得花钱买,他们期待他们的孩子给他们买,这样我打广告的对象就不是他们,而是他们的孩子,我们的广告就要做给愿意花钱的儿女们看,而儿女们也就是回家看望父母时需要给他们买些礼物,所以“就送脑白金”就应运而生。

  第二,营销没有土洋之分,达到目的就好。比如说,我们脑白金的广告曾经刷在铁路旁的民房和猪圈墙上,很多人会认为我们很土。其实土也好洋也好,如果可以有效送达到我的顾客就好。很多东西很洋,比如说很多广告创意一流,但基本上成了广告导演探索艺术水平的试验场,无法真正有效地与用户交流,更没办法形成销售的转化。这样的广告,再洋气也起不了作用。

  第三,营销活动要用心血浇灌。一个好的营销有几个要命的关节点,这些节点每一个都要做扎实。这几个关节点分别是:与你的用户深入交流,形成抵达你用户的广告作品,有些表达形式很简单,有些要以作品的形式出现;接下来要在你的用户可以看到的时间地点投放,投放时好小规模试验一下,再大规模进行才会有把握。另外,投放的时间和规模以及各种媒介配合也要有讲究;后投放完后要复盘,知道有哪些成功的点可以重复用,哪些不可以再用,哪些点改进后效果可以更好,等等。所以说营销是一个需要花心血来做的事情,而不是把钱花出去就行的事情,要有高度的责任心。

  第四,营销一把手要把关,有些时候需要亲自参与。因为营销首先关系到产品,产品不过关,营销再好也没用。除此之外,营销如何做直接关系到公司的发展速度和收入规模,只有一把手重视才会把营销这件事情做精做透,才会起到应有的效果。

  世界上许多事情都在变,但一件事情要做好,要花精力、花心血这一点是永远也不会变的,这一点是我要特别强调的。

 

史玉柱

2014年7月2日



原文赏析:

一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。

一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。


但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?

因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。

拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。

另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。

我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。

有很多是学校里不好好学习天天玩游戏的“坏学生”,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。

如果把我们公司比作木桶的话,策划就是最短的那块板。

尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。

现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的1/2或1/3,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。

不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。

因此以后大家还是要通力合作,策划、美术、程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。


对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。


玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。

还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。

还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。

在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。

为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。

如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。

之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。

过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。

在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。

我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线...


单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。

正确的应该是怎么样...


单机和网游最大的区别就在于互动。

网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。

如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。

除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。

我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。

像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。

随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好。在过去,人人互...


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媒体评论

  玉柱的自述有两个特:一是真情实感,毫无矫揉造作;二是一边仗,一边总结出来的。不是从商学院趸来卖的。也就是说,玉柱是写菜谱的人,而不是只会按菜谱做菜的厨子。玉柱这个厨子能写出这样好的菜谱,有两条很值得学习:一是把事情研究深、研究透,而不是浅尝辄止(这书里的内容已看出来了),二是了败仗、犯了错误,敢于脱裤子割尾巴,不怕丑。这才真能总结出东西来。

                                                       ——柳传志推荐语


书籍介绍

24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。

在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。


书籍真实打分

  • 故事情节:8分

  • 人物塑造:5分

  • 主题深度:4分

  • 文字风格:8分

  • 语言运用:9分

  • 文笔流畅:8分

  • 思想传递:9分

  • 知识深度:3分

  • 知识广度:5分

  • 实用性:9分

  • 章节划分:8分

  • 结构布局:7分

  • 新颖与独特:6分

  • 情感共鸣:3分

  • 引人入胜:4分

  • 现实相关:3分

  • 沉浸感:3分

  • 事实准确性:8分

  • 文化贡献:5分


网站评分

  • 书籍多样性:9分

  • 书籍信息完全性:8分

  • 网站更新速度:3分

  • 使用便利性:9分

  • 书籍清晰度:8分

  • 书籍格式兼容性:5分

  • 是否包含广告:9分

  • 加载速度:5分

  • 安全性:3分

  • 稳定性:7分

  • 搜索功能:8分

  • 下载便捷性:9分


下载点评

  • 体验好(275+)
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下载评价

  • 网友 宫***凡: ( 2024-12-23 23:13:40 )

    一般般,只能说收费的比免费的强不少。

  • 网友 养***秋: ( 2025-01-06 17:38:05 )

    我是新来的考古学家

  • 网友 石***致: ( 2024-12-31 21:51:04 )

    挺实用的,给个赞!希望越来越好,一直支持。

  • 网友 芮***枫: ( 2025-01-07 19:17:45 )

    有点意思的网站,赞一个真心好好好 哈哈

  • 网友 常***翠: ( 2025-01-01 16:21:17 )

    哈哈哈哈哈哈

  • 网友 潘***丽: ( 2024-12-30 18:21:00 )

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  • 网友 师***怡: ( 2025-01-08 01:10:56 )

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  • 网友 家***丝: ( 2025-01-12 01:51:43 )

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  • 网友 车***波: ( 2025-01-09 19:37:15 )

    很好,下载出来的内容没有乱码。

  • 网友 权***颜: ( 2024-12-30 20:01:21 )

    下载地址、格式选择、下载方式都还挺多的


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